Hướng dẫn sử dụng hiệu quả phần mềm Cinema 4D

22/12/2021 13.289 lượt xem

Cinema 4D là phần mềm thiết kế và ứng dụng đồ họa 3D hàng đầu hiện nay. Với giao diện linh hoạt, tiện dụng, nó giúp người sử dụng tiếp cận dễ dàng và nâng cao hiệu quả công việc. Tuy nhiên, với người dùng ban đầu, nó vẫn có những hạn chế nhất định hoặc chưa biết cách, lối tắt để tận dụng những ưu điểm tính năng trong phần mềm.
Bài viết dưới đây sẽ tập trung vào việc hướng dẫn sử dụng hiệu quả phần mềm Cinema 4D  


I. Giới thiệu về giao diện Menu và công cụ chính
1. Menu chính và bảng lệnh

Menu chính nằm phía trên màn hình, chứa tất cả các lệnh trong Cinema 4D. Các bạn có thể sử dụng bằng cách dùng phím tắt hoặc sử dụng trong các trình đơn sổ xuống.

Bảng lệnh là các biểu tượng nằm bên dưới Menu chính, tập hợp các lệnh phổ biến nhất trong Cinema 4D.

Bảng lệnh được chia thành các nhóm lệnh như sau:
- Undo/Red
- Select/Move/Scale/Rotat
- Axis selecto
- Render control
- Object creaton

Để truy cập menu mở rộng, nhấp và giữ vào bất kỳ biểu tượng nào có mũi tên màu đen trên góc bên phải. Nhấp và giữ vào Primitves (khối hình lập phương) cho phép bạn truy cập vào các đối tượng tích hợp trong Cinema 4D để thêm vào bối cảnh.

Khi chọn Cube để đặt khối lập phương vào bối cảnh của chúng ta. Khi bạn tạo một khối, bạn sẽ ba mũi tên xuất hiện. Công cụ Move của chúng tôi được chọn làm option mặc định, như được hiển thị trong ảnh chụp màn hình sau:

 

Nếu bạn nhấp và kéo bất cứ nơi nào trên cửa sổ, nó sẽ di chuyển khối của bạn theo hướng trực tiếp của chuột của bạn trong cả ba chỉ thị. Bỏ chọn trục X, sau đó nhấp và kéo; khối lập phương bây giờ chỉ di chuyển trong hai trục YZ. Nếu bạn muốn khối lập phương của bạn di chuyển chỉ một trục, chỉ cần chọn mũi tên cụ thể trên khối lập phương và kéo đến vị trí mong muốn. 

 

Đây là bộ công cụ dùng để hiệu chỉnh đối tượng ở cấp độ Polygon.
2. Viewport

Là trung tâm của giao diện Cinema 4D được gọi là Viewport. Ở góc trên cùng của Viewport, bạn sẽ thấy 6 menu option: View, Cameras, Display, Options, Fillter và Panel. 

  • View: các tùy chọn vùng nhìn.
  • Cameras: các tùy chọn góc nhìn.
  • Display: kiểu nhìn cho camera (top, font …)
  • Options: cách hiển thị objects trong khung nhìn.
  • Filter: hiển thị hoặc không các đối tượng trong khung nhìn.

  • Công cụ pan: di chuyển màn hình.
  • Công cụ zoom: phóng to/ nhỏ vùng nhìn.
  • Công cụ rotate: xoay vùng nhìn.
  • Công cụ toogles view: hiển thị vùng nhìn.

Khi làm việc ở chế độ 3D, một đối có thể thấy chính xác trong vùng nhìn này nhưng có thể không chính xác trong vùng nhìn khác.
Menu Display có nhiều tùy chọn như sau:

3. Render option

4. Objects and attibutes manager 

Khi tạo một đối tượng mới, tên đối tượng sẽ hiện lên trong một cửa sổ ở phía trên bên phải góc màn hình. Sau đây là trình quản lý đối tượng:

Khi chọn 1 đối tượng/ công cụ thì sẽ xuất hiện các thuộc tính để hiệu chỉnh đối tượng/ thuộc tính đó.

5. Một số thuộc tính cần biết
  • Size: kích thước của đối tượng.
  • Segments: Phân đoạn trong đối tượng. Segments càng nhiều thì hình ra càng mịn, tuy nhiên nhiều thì nặng xử lý và render sẽ lâu.
  • Separate: tách các cạnh thành nhiều object khi make editable.
  • Fillet: bo tròn các góc cạnh.
  • Orentation: hướng của đối tượng
  • Radius: bán kính các hình có dạng trụ/ống.
  • Slide: vát mảng theo góc quay của các hình tròn.
  • Render perfect: Chất lượng render.

Muốn xoay, di chuyển, kích thước chính xác ta có thể hiệu chỉnh ở bảng lệnh sau đây:

6. Phím tắt

Click chuột giữa: Hiển thị 4 khung nhìn

  • F5 | Click chuột giữa: Hiển thị 4 khung nhìn
  • Phím số 1+ Click chuột | Alt+Chuột giữa: dời khung nhìn
  • Phím số 2 + Click chuột | Lăng chuột giữa: Phóng to, thu nhỏ
  • Phím số 3+ Click trái chuột | Alt+ Chuột trái: Xoay khung nhìn

Chuyển khung nhìn

  • F1: Chuyển sang vùng nhìn Perspective
  • F2: Chuyển sang vùng nhìn Top
  • F3: Chuyển sang vùng nhìn Right
  • F4: Chuyển sang vùng nhìn Front
  • F5: Xem 4 vùng nhình
  • Ctrl + E: Edit / Preference
  • F6 | F8: Play
  • Ctrl + B: Render Setting
  • F | G: Prev Frame, Next Frame
  • B: Brige Nối các điểm hoặc cạnh

Tool

  • E: Move tool > Công cụ duy chuyển đối tượng
  • R: Rotate tool > Công cụ xoay đối tượng
  • T: Scale tool > Công cụ chỉnh kích thước đối tượng
  • Phím Space: Đổi qua lại công cụ hiện hành và Selection tool
  • S | O: Zoom to Select Object
  • H: Show all Object
  • Phím U: Hiện các phím tắt
  • 8,9,0: Kiểu chọn chọn đối tượng
  • + | -: Phóng to, thu nhỏ vùng nhìn
  • P: Short Menu Snap
  • L: Enable Axis (Chọn đối tượng trực tiếp)
  • C: Make Editable (Chuyển sang đối tượng chỉnh sửa tự do)
  • Enter: Mode model (Chọn mặt, đường hoặc đoạn thẳng)
  • V: Show Menu Shortcut chỉnh đối tượng
  • D: Extrude
  • I: Extrude inner
  • Giữ phím Shift > Click chọn hiệu ứng: Áp hiệu ứng cho đối tượng

 II. 10 Tips hữu ích để nâng tầm hiệu quả sử dụng Cinema 4D 
 
 1. Truy cập mọi thứ


“Là một người dùng Cinema 4D, tôi sẽ bắt đầu bằng tip ưa thích hàng đầu của mình cho bất cứ tình huống nào", biên tập viên của 3D World, Rob Redman. “Cinema 4D có rất nhiều tuỳ chọn, menu, công cụ và tag. Việc nhớ hết chúng là một nhiệm vụ vô cùng khó nhằn, nên trong khi bạn đang chật vật để ghi nhớ tất cả thì vẫn có một cách đơn giản để truy cập vào mọi thứ trong Cinema 4D. Nhẫn giữ phím Shift và C. Một hộp thoại nhập liệu sẽ nhảy ra tại con trỏ của bạn. Hãy bắt đầu gõ lệnh bạn muốn làm và nó sẽ xổ ra một danh sách theo các ký tự đã gõ. Chọn và nhấn Enter. Bạn xong rồi đấy."

 
 2. Hợp nhất các cảnh phim (take)
 

 

Hãy sử dụng Object Manager để hợp nhất các cảnh phim của bạn

 “Take (cảnh) là một cách tuyệt vời để nhanh chóng giải quyết vấn đề look development (phát triển trực quan ở mức độ tương tác công cụ) trong một tệp cảnh", nhà thiết kế chuyển động 3D Jason Poley nói. “Việc có thể thay đổi vị trí, chất liệu và trạng thái nhìn thấy được (visibility) của một mô hình trên nền tảng take-by-take (từng cảnh một) để lặp lại các ý tưởng là vô cùng tiện lợi. Tôi thường kết thúc bằng năm tới bảy cảnh khi giải quyết các vấn đề liên quan tới ý tưởng và trực quan.
 
“Để hợp nhất tất cả các cảnh khi đã ưng góc nhìn đó, hãy chọn cảnh bạn muốn rồi chọn mọi thứ trong Object Manager. Nhấn chuột phải và chọn Remove from All Takes. Nó sẽ di chuyển tất cả thay đổi trong cảnh đó tới cảnh chính. Hãy xoá các cảnh khác để chuẩn bị đi vào phần sản xuất.”
 
 3. Sắp xếp bằng layer

 

 Hãy dùng layer để mọi thứ đỡ phức tạp hơn

 
  “Layer tuyệt vời trong việc kiểm soát Object Manager trong các phân cảnh lớn hơn. Việc có một hệ thống từ lúc bắt đầu dự án sẽ giúp ích nếu mọi thứ sau đó trở nên phức tạp hơn", Poley bổ sung.
  
“Hãy tạo một layer trong Layer Manager hoặc nhấn chuột phải vào các vật thể được chọn và chọn Add to New Layer. Kéo thả từ Object Manager để thêm vào các layer hoặc nhấn giữ ctrl/cmd để thêm một vật thể và các ‘con’ của nó.”
 
“Việc có khả năng khoá, solo hoặc giấu các khía cạnh khác nhau của cảnh có thể làm cho công việc trôi chảy hơn và nhanh hơn. Cấu hình layer thường dùng là: Camera, Lighting, Hero Geo, BG Geo và Sims/Particles" anh ấy giải thích.
 
 
4. Shrink wrap retop

  Retop nhanh gọn có thể tiết kiệm thời gian mô hình hoá

 
  Glen Southern từ studio thiết kế số SouthernGFX nói rằng một trong những cách chính để tạo nên các mô hình ấn tượng ngày nay là khắc hoạ hình dạng ban đầu trong các chương trình như ZBrush hoặc Mudbox và sau đó retopologize nó. “Đây là quá trình tạo khối hình học mới trông thân thiện ‘hoạt hình’ hơn, dễ đoán hơn với các cạnh liền kề và có số đa giác thấp hơn, giúp đạt hiệu quả cao hơn. Dĩ nhiên bạn có thể thực hiện điều này trong Cinema với các công cụ như PolyPen", anh giải thích.
  
“Để làm cho nó tốt hơn nữa", anh tiếp tục, “bạn có thể tải các kịch bản (script) như HB Modelling Bundle giúp cho Cinema 4D trở thành một giải pháp retopology hoàn hảo, cho phép bạn vẽ các khối hình mới thẳng lên bức điêu khắc của mình.”
 
 
5. Sử dụng các công cụ sculpting (điêu khắc) khi mô hình hoá (modelling)

   

Các công cụ sculpting của Cinema 4D làm cho các mô hình của bạn trở nên hoàn hảo hơn

 
 Với việc Maxon đang phát triển rất nhiều tính năng sculpting cho Cinema, sẽ thật ngớ ngẩn khi không tận dụng bộ công cụ này bất cứ khi nào bạn có thể. “Khi bạn đang mô hình hoá và bạn muốn tuỳ biến một khu vực với độ chính xác cao, bạn đã từng dùng công cụ Magnet và falloff của Soft Selection. Còn giờ bạn chỉ đơn giản chuyển sang chế độ Sculpting, gia tăng mức độ phân chia (subdivision) và dùng công cụ Grab and Pull. Đây là giấc mơ cho các modeller ‘organic’ và có thể có ích cho công việc hard-surface.
  
“Thêm vào công cụ đó như Inflate, Knife (chà mặt phẳng) và Flatten và bạn sẽ có một dãy các công cụ khá đầy đủ để tuỳ chỉnh mạng lưới (mesh) khi vừa tạo xong khối hình học nằm bên dưới."
 
 
6. UV unwrap

  

Hãy phân tách mô hình của bạn thành các bộ UV và bạn sẽ cảm ơn chính mình sau

 
 
Southern cũng khuyến khích xài UV unwrap cho mô hình. “Đa số mọi người nghĩ UV unwrap chỉ cho phép bạn thiết kế bản đồ (map) texture trên mạng lưới (mesh) . Dĩ nhiên điều này đúng, nhưng có rất nhiều trường hợp mà việc có một bộ các UV sẽ giúp ích rất nhiều.
  
“Các map bình thường được sử dụng trong các trò chơi hiện đại và dĩ nhiên bạn cần UV cho chúng. Có thể có rất nhiều lần bạn sẽ cần chọn lựa các bộ được sử dụng trong các bố cục trong tương lai. Việc có một mô hình được phân chia thành các set UV cho phép bạn chọn lựa các khu vực mong muốn dễ dàng hơn và không chỉ trong Cinema 4D đâu. Ví dụ, bạn có thể cần đưa mô hình vào ZBrush và polygroup nó. Nếu bạn có UV, bạn có thể làm được điều đó bằng một cú click. Các công cụ UV trong BodyPaint khá dễ hiểu và bạn có thể thậm chí pelt map nữa."
 
 
7. Bắt đầu với ý tưởng đơn giản

 

 Nếu bạn đang dự định làm phần đầu, đừng quan tâm tới việc mô hình hoá toàn bộ cơ thể

 
  
“Tôi đã muốn tạo nhanh một concept nhân vật kiểu doodle theo đường nét của một quân lính zombie dùng súng phun lửa", nhà thiết kế concept và công nghiệp Michael Tschernjajew chợt nhớ. “Tôi đã bắt đầu bằng cách nghiên cứu các dự án trước đó và chọn ra vài phần khối hình tôi có thể tái sử dụng để xây dựng và lấp đầy các bộ phận cơ thể."
 
“Ngay từ đầu sẽ tốt hơn nếu bạn có một ‘layout’ mẫu để mô hình hoá thô vài bộ phận cơ thể ở phần thân trên, chỉ cho mục đích layout. Nếu bạn định làm phần đầu, đừng phí thời gian mô hình hoá bất cứ gì dưới phần ngực.”
 
8. Lắp ghép lại với nhau

 

Biến cuộc đời bạn trở nên dễ dàng hơn với chút tái chế sáng tạo

 
 “Sau khi thiết lập layout nhân vật, tôi bắt đầu lấp đầy phần thân trên với các phần rời rạc. Tôi cũng tạo thêm phần cột sống và bộ phận thuỷ lực cho cổ”, Tschernjajew giải thích.
  
“Bạn có thể dùng mọi thứ từ các dự án cũ trông thú vị, miễn là bạn sắp xếp chúng lại với nhau theo cách hấp dẫn hơn. Nhưng đừng làm quá nhé – mỗi phần nên có một chức năng riêng trên mỗi nhân vật khi bạn nghĩ đến trong đời thực.”
 
 
9. Chi tiết
 

 

 

Hàn gắn các phần hình học để làm cho mô hình thú vị hơn một chút

 
  
“Đối với hộp sọ, tôi đã sử dụng mô hình tôi mua vì mục đích y tế trong quá khứ. Để biến nó thú vị hơn, tôi đã cắt hộp sọ thành ba phần và thêm một khối hình vào trán", Tschernjajew nói.
  
“Ta có thể làm việc này nhanh chóng bằng cách hàn ghép các khối hình học lại với nhau. Khi nghĩ về sản phẩm cuối cùng, tôi quyết định thêm vào vài thứ đằng sau nhân vật để tạo thêm chiều sâu. Vì tôi biết rằng khi muốn áp dụng độ sâu trường ảnh trong quá trình render, vũ khí không cần phải cực kì chi tiết, vì nó sẽ bị out nét khi xuất ra sản phẩm cuối.”
 
 10. Hậu kỳ

 

 Thêm nhãn (label) hoặc texture trong Photoshop

 
  
“Hậu kỳ được thực hiện rất nhanh, Tschernjajew tiếp tục. “Sau đó, các nhãn và vài texture sẽ được hoàn thành trong Photoshop. Tôi làm việc này rất thường xuyên vì nó nhanh và cũng mang lại sự linh hoạt hơn. Dĩ nhiên điều này chỉ khả thi chỉ khi bạn đã cố định tầm nhìn của mình.
 
“Tôi đã dùng vài decal texture và dán đè lên các phần cụ thể của mô hình. Bạn không cần phải tạo mask, chỉ cần blend chúng lại bằng cọ mềm (soft brush).
  
“Cuối cùng tôi thêm vào chút khói bằng cách dùng ảnh stock khói PNG, và dùng Z-buffer để blend trong Photoshop.
 
“Tôi cũng tạo thêm một ambient occlusion map để tăng độ tương phản giữa các mảng với nhau. Đừng dùng ambient occlusion layer cho ánh sáng hoặc bất cứ thứ gì sáng, vì nó sẽ làm mất hiệu ứng sáng. Bạn có thể tạo mask cho những khu vực này hoặc chỉ dùng cọ trắng và sơn nó. Hãy dùng chế độ blend Multiply nhưng không bao giờ dùng ở mức 100% – tôi đa số dùng ở mức 20-25%.”
 

Ngoài ra, nếu có nhu cầu tư vấn cụ thể, vui lòng liên hệ ngay với #JYWSOFT để được nhận báo giá  
và tư vấn về sản phẩm kỹ hơn: 
Hotline : 0246 682 0511
Email : software@jywvina.com
Website : https://jywsoft.com/
Add : Tầng 4, Tòa nhà N01-T4, Khu Đoàn Ngoại Giao, P. XuânTảo, Q. Bắc Từ Liêm, TP. Hà Nội